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REGLAS DE COMBATE

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ROLEAR EL COMBATE
Se premiara a los jugadores que combatan de forma vistosa y realista, esto incluye rolear el peso del arma, degollar de forma escénica y sobre todo no luchar como bailarines saltadores.

 Recordaros que este es un evento sand box interpretativo en el cual el combate es roleado, NO es jugger, NO es soft combat, es LARP con armas larp. Hay que fingir dolor y malestar después de cada impacto valido del enemigo. (¿que quiero deciros?)

Los golpes son roleados, tanto el que lo lanza (que ha de evitar hacer florituras con su arma, ya que se supone que pesa) como el que recibe (no importa si tienes 2 cm de hierro en el pecho un golpe de una espada real sigue siendo un golpe muy contundente que quizás te rompa unas costillas o atraviese tu armadura)

Por ejemplo: llevas un escudo y alguien con una maza a dos manos te grita rompe escudos, tu mueves tu escudo para evitar el golpe y te golpea en el hombro por accidente, (lo correcto es rolear que te ha roto el hombro independientemente de cuanto hierro lleves encima, y soltar el escudo aunque este intacto.

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DAÑO
- Si te impactan en la armadura quítate puntos de armadura hasta que no te queden, si te impactan en un sitio sin armadura quítate puntos de tu vida.
- Los puntos de armadura perdidos se recuperan en una herrería y los puntos de vida al principio de cada ciclo (si has consumido un recuros de carne y otro de madera en el anterior ciclo).
- Si tienes piezas de tu armadura reforzada serán los primeros puntos que perderás, estos puntos no se pueden reparar.
-No se puede arrollar, ni golpear con el escudo, ni usarlo como un arma.

Todo el mundo tiene de base 3 puntos de vida.


INCONSCIENTE
1] A 0 puntos de vida  el personaje caerá al suelo (se puede apartar para no molestar al resto de jugadores) y quedara "INCONSCIENTE".No podrá hablar ni moverse y podrán curarle para que no muera desangrado (10 minutos) pero seguirá inconsciente a no ser que le opere un medico.
2] Un pj con Medicina II o Medicina III puede operar. El pj inconsciente elegirá al azar una(Medicina III) o dos(Medicina II) cartas de las 6 cartas que disponen los médicos, aceptando los efectos que pongan. Recuperara la consciencia y tendrá todos sus puntos de vida. Pero habrá olvidado los últimos 30 minutos.

3] Tanto un medico como un mago con sanar puede curarte al herida y evitar que mueras desangrado pero no devolverte la conciencia.
(Para recuperar el uso de partes del cuerpo por culpa de las cartas requeriremos de un quirofano de gremio y un pj con medicina III)


DEGOLLAR
-Una vez te agarran del hombro por la espalda no puedes revolverte ni zafarte (Tienes que aceptar que te han pillado desprevenido)pueden "apuñalarte" el cuello y la espalda de forma realista perdiendo un punto de vida con cada impacto, hasta caer inconsciente.


REMATAR
-Cuando un personaje se encuentra “inconsciente” puede ser rematado. La acción de rematar ha de ser clara y muy interpretativa, con un mínimo de 5 impactos de cortar y apuñalar.

MUERTE
-Al ser rematado o no auxiliado en el plazo de 10 minutos  tiene que levantarse con el puño en alto, dejar los objetos de misión en el suelo e ir al campamento bandido, allí se atara un trozo de cinta dorada  y cogerá una hoja de misiones bandidas al azar las cuales le darán experiencia a su siguiente personaje si las cumple. 
-Conservara todas las habilidades y objetos  originales de su ficha original.  



IMPACTOS VÁLIDOS
- No se considera impacto válido, en: cabeza, cuello, manos, pies y genitales.
- No puedes parar los golpes a propósito usando partes del cuerpo en las cuales no cuenta como golpe valido.

 

GOLPE BRUTAL

- PRIMERO SEÑALAS a tu objetivo y le dices, "te voy a hacer un golpe brutal" A lo que este ha de quedarse donde esta y entender que ha de interpretar una escena parando el golpe, que rompe su escudo, o su arma y escudo, o el arma a dos manos que sujeta. Durante esta escena los jugadores de alrededor han de estorbar los justo y permitir que ocurra dejando a los dos implicados interpretar la escena. 



REGLA DEL SEGUNDO
- Hay que hacer una pausa de 1 segundo después de un impacto valido. Esto se hace para evitar los llamados “ataques metralleta”, que no son nada realistas contando solo un impacto por persona por segundo.

DAÑO DE LAS ARMAS
- Todos los tipos de armas causan, un punto de daño por impacto válido y pueden llegar como máximo a hacer 2 (excepto si eres orko que puedes llegar a 3 CaC).
- Cuando hagamos mas de un punto de daño, gritamos el daño: doble, triple(orko).
- Cuando nuestro impacto ignora alguna armadura, gritamos el daño y  el tipo de armadura que ignora, por ejemplo: doble ligera, uno media.
- Cuando golpeas con dos armas ala vez a alguien, sólo contará los puntos de golpe de la más poderosa que golpee, ignorando la otra.



ARMAS DE PROYECTIL Y ARROJADIZAS
- Las flechas causan 1 Punto de daño que ignoran la armadura y van a la vida. Las demás armas arrojadizas causan un punto de daño. 
- Tanto los arcos como las ballestas se disparan con las dos manos en el arma.
-  Los disparos NUNCA a quemarropa. 
- Si un jugador detiene una flecha o arma arrojadiza con un arma que no sea una escudo se considerará impactado igualmente.



HABILIDADES
- Si por alguna razón conseguís una habilidad de nivel II  o III y no tenéis el nivel anterior la habilidad no funcionara.

MONSTRUOS Y SUS HABILIDADES
-MIEDO: todo el mundo a su alrededor tendrá que irse corriendo.
-TERREMOTO: Todo el mundo a su alrededor caerá al suelo 5 segundos
- No valen los golpes que no sean de frente al monstruo, ni se les puede hacer un degollar.

 

REGLAS GENERALES



ENVENENAR/ROBAR
1] Para robar 1-2 será necesario colocar una pinza al jugador objetivo, después vas a un máster a decírselo y el máster irá a decirle al jugador que le han robado y entregará lo que el master considere dependiendo de lo cerca que este la pinza de los bolsillos y bolsas. Después, el máster se encontrará con el ladrón y le dará el dinero.
2] Para envenenar comida con una poción es necesario despegar una pegatina que lleva el veneno en el culo y pegarla en un recipiente en el que coma o beba un jugador objetivo, y avisar a un master. (vaciad el frasco donde se pueda)
3] Para robar un COFRE con una cerradura muy difícil,Hay que resolver el cubo de rubik situado cerca del cofre antes de poder abrirlo. Solo tendrá como máximo 3 giros. 
4] Para envenenar un arma pegamos una pegatina en el mango y vaciamos el frasco.
5]VENENO II =Lisiar: tendrá que gritar: 1º la palabra "Lisiar", 2º+ el daño de su arma y 3º los efectos de lisiar (solo en el primer impacto valido en el cuerpo) "inutiliza la extremidad en la que golpea durante un ciclo", (después el veneno se disuelve y recupera el uso de su extremidad.)

6] Toxicidad de pociones: tu cuerpo puede digerir una poción por cada dos puntos de vida que tengas. De lo contrario pasaras a estar enfermo. -1 de vida permanentes


TORTURAR PROFESIONALMENTE
(Se puede torturar y atar de forma rudimentaria a quien quieras sin tener la habilidad pero eso no te asegura resultados)
- Primero se quita 1 punto de vida al torturado, interpretando un golpe o tortura y el torturado  dice un numero del 1 al 6, el torturador le mostrara 6 cartas boca abajo y tendrá que escoger una. Si el numero es el mismo, el torturado tendrá que responder a una pregunta sencilla de sí o no. (Con la habilidad torturar 2 se escogen 3 cartas)

*Si después de torturar un torturador hace algo que termina curando al torturado, la habilidad dejara de funcionar. 

 


OPERAR
(Con Medicina II o medicina III) El medico muestra 6 cartas y el paciente escoge una (Medicina III) o dos (con Medicina II)  el operado sufrirá las taras de cada carta, recupera la  consciencia y tendrá un punto de vida. 
Para recuperar partes del cuerpo perdidas o curar enfermedades requeriremos de un quirofano (gremio) y un pj con medicina III .

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CURAR CON VENDAS
Si se cayese el vendaje contara como que la herida vuelve a abrirse perdiendo vida de nuevo. Al comienzo del nuevo ciclo se dan por cicatrizadas todas las heridas y puedes quitarte las vendas, no puedes tener dos vendas en la misma extremidad. 

 


RECOLECTAR
1] Solo pueden tocarlos y verlos recolectores o cazadores, el resto no pueden verlos cuando no están cortados o cazados. 
2] Un pj con la habilidad x para cojer X recurso podrá transportar asta 2 de estos a la vez, el resto 1.
3] Un recolector puede darle a una persona sin la habilidad de recolección un recurso. Esta tendrá que sostener el recurso con las dos manos y no podrá correr. Si lo suelta  estando fuera de la ciudad habrá que recolectarlo otra vez. 
4] Para que la partida funcione es necesario que entreguéis los recursos recolectados en los gremios designados para cada recurso, así los masters podemos "redistribuirlos" .



PUNTOS DE EXPERIENCIA
- Al final de la partida  se pasara la lista de pj para que vosotros entreguéis todo el oro y objetos  que queréis guardaros para la siguiente partida.
- En ese momento se os dará  una hoja en la que tendréis que apuntar como habéis cumplido las tramas. Después Introduciréis esta hoja en el sobre de pj y lo entregareis a la organización.




COMERCIAR
- Cualquier trueque en que al menos uno de los dos tenga permiso de comercio y lo apunte en su libro de cuentas sera legal.
- Si tu gremio tiene permiso de comercio, tu y todos los integrantes tenéis permiso de comercio.
- Si tu gremio o tu NO tenéis permiso de comercio y queréis vender un objeto TU puedes hacerlo en cualquier gremio que tenga un permiso de comercio, cualquiera de ellos puede comprárte y venderte cosas.
- El permiso de comercio se puede comprar en partida, al igual que el resto de equipo de un gremio. Pero es caro.



PNJ POR HORAS

TRABAJAR PARA LA CIUDAD DE OBRERO

-Un jugador si se siente aburrido y necesita dinero puede ir a la taberna y decir que quiere hacer de pnj a elección del jugador de la opciones que le de el master durante mínimo una hora a cambio de monedas, se le dará sus monedas,levantara el brazo y quedara automáticamente off rol hasta llegar al campamento bandido (por ejemplo) donde le darán instrucciones de que hacer durante esa hora. 
*Para el resto de personas se ha ido a trabajar de obrero, cantero o lo que sea un rato .

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ESTUDIAR/DESCUBRIR

-Cualquier pj con nº3 de: medicina, alquimia, herrería, magia o encantar puede descubrir nuevas formulas de creación de objetos o hechizos, investigar teorías sobre temas con poca información.. Para hacer esto deberán decirse lo a un master y este le dirá las opciones y un coste en horas de estudio en la biblioteca que requiere cada una. Cuantos mas maestros estudiando en grupo sobre un tema mejor.





Ordenes de Máster o Director de Juego

Las órdenes de Máster únicamente puede lanzarlas un máster.

-¡Fuera de juego!: Si un máster da esta orden automáticamente se detiene el juego y los personajes dejan de interpretar.

-¡Congelados!: Los jugadores deberán quedarse inmóviles al instante, dejando de combatir y de interpretar y quedándose en la posición en la que estaban.

-Dentro de juego: Aviso a los jugadores de que se reanuda la partida y deberán volver a la interpretación de su personaje.

Reglas para jugadores

La reglas para jugadores las pueden utilizar cualquiera de los jugadores de la partida. Son las siguientes:

-¡Alto!: La puede gritar cualquier jugador, porque la actuación que se está ejerciendo contra el es demasiado dura y representa una incomodidad para el que la sufre.

-Levantar el puño: El jugador que levante el puño está fuera de juego a todos los efectos. Ningún personaje ni objeto puede interactuar con el. Esta señal solo se podrá usar como ultimo recurso, Puede sancionarse el abuso de esta señal.

-Agachado y Brazos cruzados: Indica que el personaje está escondido y no se le puede ver. Evidentemente nadie se puede esconder en un llano a plena luz del sol.

-PINZA DE ROPA: Indica un robo, el personaje que la posea deberá acudir a un máster y este le dirá lo que le ha sido sustraído.

-Pegatina verde: Sobre un arma o flecha indica que este arma ha sido envenenada. Se aplican los efectos de envenenamiento a quien la reciba. En un vaso o comida indica envenenamiento por ingestión.

-Tira de tela MARRÓN: Indica una mejora sobre un objeto, esta mejora irá indicada sobre la pegatina y solo afectará al objeto donde ha sido pegada. 

-Pañuelo Blanco en la frente: El personaje es invisible.

INMUNE: Esta es la palabra que tiene que gritar una persona que es inmune a algo en el momento que quiere demostrar que es inmune.

-Papel AMARILLO: Cuando veamos en un lugar un papel de tono amarillo y que ponga "Narración", cualquiera podrá leerlo. En él, el narrador explica
Papel ROJO: SON reglas y cosas importantes de los masters, NO SE PUEDEN LEER NUNCA


META JUEGO Esta PROHIBIDO hacer meta-juego: enterarte de algo fuera de juego (off rol)  o en alguna situación en al que realmente no tendría que estar escuchando o viendo y usarlo dentro de partida (on rol)

-COFRES : Los cofres están clavados al suelo, solo se roba el contenido y cada uno tiene su propia llave la cual tiene una etiqueta con el numero del cofre al que pertenece.

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