top of page

 Reúne de 4 a 5 amigos con las fichas hechas. (luego puedes tener mas gente dentro del gremio)
 Descargamos la ficha de gremio (AQUI) MUY IMPORTANTE!!! LA PRIMERA FICHA QUE SE OS ABRIRÁ DENTRO DEL NAVEGADOR NO LA RELLENÉIS, DESCARGARLA Y ABRIRLA DESPUÉS DESDE VUESTRO PC PARA MODIFICARLA Y GUARDARLA, SINO SE OS DESCARGARA EN BLANCO
3º Rellena la ficha de gremio con: nombre del gremio, integrantes,  habilidades de gremio usando 10 puntos, lo que hace el gremio para gana dinero y que materiales traerá al evento, como: cenadores, maletas, cofres, etc.... . 
4º Envía las fichas de pj y gremio en el mismo correo a rev-skyrim@hotmail.com, (podéis enviar también el correo del pago a la vez que este).    
 Revisa que tu gremio este en  INFO GENERAL - PLAZAS

EQUIPO DE GREMIO


1] PORTÓN REFORZADO:(1 punto) La puerta de entrada al gremio ha sido reforzada para evitar que pueda ser derribada o destruida con la dote golpe brutal. La puerta se considera indestructible a todos los efectos. (UNA CUERDA con un papel de indestructible) 

2] CERROJO 1: (1 punto) Para abrir al puerta sin llave Requiere 18-Abrir cerraduras (cerrojo 1 escrito en UN PAPEL en la puerta/cofre)

3] CERROJO 2: (2 puntos)  Para abrir al puerta sin llave Requiere 18-Abrir cerraduras y 16 Robar 1 (cerrojo 2 escrito en UN PAPEL en la puerta/cofre)

4] CAJA FUERTE: (2 puntos) Guarda de forma segura 10 recursos o 5 objetos y hasta 100 unidades de oro :Requiere 19-abrir cerraduras 1 y 17-robar 1 para abrir sin llave (Caja fuerte en un trozo de cinta americana  a un cofre)

5] CÁMARA ACORAZADA: (5 puntos) Guarda de forma segura los recursos, objetos y oro que se desee. Además en su interior hay espacio para que se refugie una persona :Requiere 19-abrir cerraduras 1 y 18-robar 2 para abrir sin llave, tendrá un cubo de rubic para resolver antes de abrir (Cámara acorazada en un trozo de cinta americana  a un cofre y un cubo de rubic que con tres giros se resuelva).

6] MESA DE ALQUIMIA: (3 puntos) Permite producir pociones y venenos a los pj con habilidades de alquimia. Se puede alquilar el uso (Una mesa con huesos, recipientes y papeles).

7] FORJA: (3 puntos) reparar,fabricar y mejorar armas, armaduras y escudos a los herreros con la habilidad necesaria. Se puede alquilar el uso (una yunque o una forja y alguna herramienta).

8] AMPLIACIÓN 1: (1 punto) Aumenta la capacidad del gremio de 4-5 a 6 jugadores. No es necesario llenar el cupo.

9] AMPLIACIÓN 2: (2 puntos) Aumenta la capacidad del gremio de 6 a 8 jugadores. No es necesario llenar el cupo.

10] AMPLIACIÓN 3:(3 puntos) Aumenta la capacidad del gremio de 8 a 10 jugadores. No es necesario llenar el cupo.

11] PERMISO DE COMERCIO: (2 puntos) Permite comprar y vender en el interior de la ciudad. La guardia sancionara a los que incumplan esto. (folio de papel rellenado como quieran los pj)

12] SALA DE CONFESIONES: (4 puntos) Un calabozo insonorizado donde recluir y torturar prisioneros, con un un máximo de dos prisioneros. Un pj con  de 21 -tortura 1 podrá utilizarlo como si tuviera 22-tortura 2. (cadenas y una cuerda para marcar la celda)

13] BOTIQUÍN: (3 puntos) El gremio dispone de una reserva de vendas y pociones:3 vendas, dos pociones de salud 1 y un antídoto. (a ser posible un botiquín de verdad)

14] QUIROFANO: (4 puntos) El gremio dispone de una sala donde restaurar miembros perdidos. Un pj con la habilidad  de 34 -medicina 3 podrá regenerar miembros perdidos y curar defectos causados por operar a alguien inconsciente. (mesa o silla con material medico)

15] CAPILLA (dios): (3 puntos) Una capilla propia de algún dios tanto bueno como  malo de Tamriel. Esta capilla otorgará misiones adicionales. (una estatua con un papel indicando el dios al que representa) 

16] MULA DE CARGA: (2 puntos) Una mula con la que se puede transportar hasta 10 recursos adicionales a quien la guié, la cual se considera como otro pj de gremio que no ocupa espacio y necesita recursos para no pasar frió ni hambre,  tiene 2 puntos de vida y no puede correr. (una cabeza de caballo atada a un palo y una bolsa)

17] MAPA: (1 punto) El gremio dispone de un mapa con puntos de interés. 

18] MESA DE ENCANTAMIENTOS: (4 puntos) Permite producir encantamientos a los pj con habilidades de encartar. Se puede alquilar el uso (Una mesa con libros, recipientes y papeles).


                                                                                         REGLAS
1] Los jugadores deberán traer material para representar las mejoras del gremio ademas de este material

- Rollo de Tira de tela azul (tendrás que atar un trozo en los objetos que quieras encantar y escribir las LETRAS y EL NUMERO del encantamiento en la tira de tela, por ejemplo H13)

 

- Tarjeta de papel para el duelo del objeto ( donde se escribe las cargas máximas que tiene el objeto, la letra y numero, y un TEXTO ACLARATORIO de que hace el encantamiento, por ejemplo : H13 aura de talos, puedes usar la habilidad liderazgo tantas veces como cargas tenga, y si gastas 5 cargas puedes dar +1 de vida a 5 amigos.)

 

- Tijeras, bolígrafo.

 

- Pegatina verde (para marcar objetos o alimentos envenenados)

 

- Caja o bolsa de recursos gastados ( tenéis que tirar dentro los objetos consumidos siempre. Un organizador se pasara cada 3 horas a recoger el contenido de las bolsas)

​

- Libreta de cuentas.

 * la organización premiara la calidad y el material extra que traigan los pj . 
2] Para evitar robos de material personal colocad lo que se puede robar o este en juego encima de una mesa de foram clara mente visible y los recursos gastados en una esquina del gremio.
3] El consejo exige un tributo en forma de impuesto a cada gremio POR DIA, si este impuesto no es pagado, se desahuciara al gremio y pasaran a  vivir en la calle.



EJEMPLOS
-La forja de Vaul Gremio de herreros: Forja (3 puntos) caja fuerte (2 puntos) permiso de comercio (2 puntos) Altar de Zenithar (3 puntos): Total 10 puntos
-Gremio de prestamistas: Cámara acorazada (5 puntos), cerrojo 3 (3 puntos), permiso de comercio (2 puntos): Total 10 puntos
-La compañía de Floki Gremio de mercenarios: Permiso de comercio (2 puntos), Botiquín (3 puntos), Altar de Kynareth (3 puntos), Ampliación 1 (2 puntos)

​

​

DESCRIPCION DE LOS GREMIOS

​

​

- La solicitud para alguno de estos gremios la podeis realizar de varias maneras: por mensaje privado al facebook del evento, mediante un post en el foro, o enviando un mensage mediante el formulario que teneis en la pestaña CONTACTO en esta misma web

1] GREMIO DE LA GUARDIA TRANQUILA:
Son el brazo de la ley en la ciudad, juez jurado y verdugo en la mayoría de ocasiones. Todo el mundo trabaja en una cosa u otra y si no quieres tener preocupaciones mundanas unirse a al guardia de al ciudad es lo mas sensato, un puesto tranquilo y estable en la vida dentro de la ciudad. Estos pueden entrar el el gremio que quieran cuando quieran para revisar los libros de cuentas y los objetos del interior.  Tendrán asignados turnos de guardia, alerta y descanso.

La pena de muerte se abolió, ahora para ciertos delitos más graves se moldea su mente mediante un ritual (en las piedras negras que expanden el control y la influencia del emperador por todo Tamriel) que les borrara la memoria e inculca otros valores hasta el fin de sus días, pudiendo tomar el control de estos mismos el propio emperador con al posibilidad de hacer que combatan mejor, como si fuera este su único propósito en la existencia. Se les apoda ”los tranquilos” a estos antiguos criminales ya que se comportan como personas normales pero sin emociones, siempre hablan con calma y sin levantar la voz incluso cuando necesitan gritar.
-Deberán hacer que se cumplan estas LEYES   (PRÓXIMAMENTE)
-TIENEN: una FORJA para que un  herrero reparare su material gratis, un QUIROFANO para que un medico cure sus heridas gratis,  SALA DE CONFESIONES Y calabozos, 2 CAJAS FUERTES en los que guardar seguros sus objetos personales, PORTÓN REFORZADO, CERROJO 1 Y CERROJO 2.DEBEN USAR ROPAS o TIRAS DE TELA DE TONOS AMARILLOS ANARANJADOS . 


3] BANDIDO:
no saben recolectar, ni lo necesitan. Llevaran una bandana roja en la cabeza. Su mayor premisa es no matar ya que  quieren que pases mas veces por sus territorios y no quieren  que el pueblo los cace activamente.  Si muere ha de estar 20 minutos en la base OFF ROL, Depende de si cumplen con sus misiones como facción de que este tiempo sube o baje. SU BASE  esta oculta y excavada bajo el suelo en la cual os reparan automáticamente la armadura y la vida pero no la magia. Los hechizos se recuperan a principio de cada ciclo ya que se alimentan bien. 

 

4] SACERDOTISA/SACERDOTE DELOS 10:
Mantienen la capilla de los 10 en la que hay 9 estatuas de los nueve y una de Mirak y 9 platos para las ofrendas, Son los seres vivos que están mas sintonia con los dioses y sus deseos. Supervisan cuando un jugador entrega un tributo al altar y le informan si es "suficiente" con ello es necesario hacer algo mas porque el dios esta enfadado por X.​

 

ANTIGUOS GREMIOS

5] GREMIO DE LOS COMPAÑEROS:
Aceptamos luchar por un coste para los que no puedan no tengan que hacerlo, mientras no sean temas políticos o ilegales . GLORIA A LOS COMPAÑEROS.

6] GREMIO LOS FORJADORES DE ALMAS:
Familia de herreros recolectores atípica creada por la necesidad de los integrantes, es de las pocas familias que gozan de autosuficiencia gracias al trabajo en equipo. 

7] GREMIO FAMILIA MELENA GRIS:
Un conjunto de amigos, parientes y hábiles aventureros que tenían en común amistad o parentesco con los melena gris se unieron para crear su propio comercio y ayudar en lo que pudieran a la familia melena gris.

8] LA NANA DEL ÉTER:
Un club privado de contratistas de todo tipo. Si buscas que alguien haga algo fuera de lo normal ellos conocen al tipo que lo hace.

9] EL SALÓN DE LOS SUSURROS:
Gremio de profesionales de todo tipo, comerciantes de información y profesionales de la acción.

10] BANCO CARRERA BLANCA:
El gremio consta de: Porton reforzado, cerrojo 1, varias cámaras acorazadas, permisos de comercio y mapa.
El jarl necesita guardar su oro en un lugar seguro, este gremio estará custodiado por otros gremios y guardias. Pueden emitir cheques  con valor monetario, sera necesario rellenar una ficha y firmar unos documentos para guardar dinero en el banco.

11] GREMIO MESNADA MELENA GRIS:
La mesnada de los melena gris es la plantilla de trabajadores que tiene la familia,guerreros, Herreros, rateros. Gente de todo tipo que se sustenta de los trabajo que les ofrecen los amigos de los melena gris.


12] GREMIO DE SEÑORITAS MIMOSAS:
El gremio de señoritas o señoritos de compañía, el cual se encuentra actualmente regentado por el agradable Freddie, uno de los miembros del consejo. Tiene: portón, cámara acorazada mesa de alquimia y mapa

13] GREMIO CUERVOS DE ÉBANO:
Es un gremio de artesanos  muy popular cuando se quiere hacer una pieza exclusiva y cara para algún aparato o alguna obra de arte, llaman a sus cuervos que son unos maestros en muchas escuelas de arte.

14] GREMIO DE LOS LOBOS DE PLATA:
Es un gremio especializado en recolección y venta de materia prima y básica.

​

​

​

​

IDEAS DE GREMIOS

​

​

Podéis crear el gremio de lo que os de la gana, solo que tiene que tener lógica y prever que tendrá algún tipo de ingreso durante la partida.
Ejemplos prácticos de lo que se puede hacer la gente.
-gremio  de la guardia:son el brazo de la ley en la ciudad,el consejo les paga la comida y la madera ademas de tener una forja para reparar su material gratis disponen de calabozos y cofres en los que guardar seguros sus objetos personales.
-gremio de gladiadores: organizan espectáculos sangrientos en el foso y torneos de caballeros.
-gremio de magos: reúnen conocimiento y venden hechizos y encantamientos.
-gremio de artistas de circo: organizan espectáculos de danza en la plaza del pueblo a cambio de las donaciones voluntarias.
-Familia del clan Batallador: venden sus servicios como mercenarios o consejeros.
-gremio de LOS COMPAÑEROS: venden sus servicios como mercenarios por horas o guardaespaldas.
-gremio de seguidores de talos: rinden culto al dios talos en la capilla organizando misas y cánticos a cambio de donaciones.
-gremio de herreros: organizan la forma mas eficiente de mantener el servicio de herrería en la ciudad.
-gremio de alquimistas:venden sus pociones de múltiples efectos al publico.
-gremio de prostitutas:prestan sus servicios placenteros a los clientes de la taberna a cambio de una generosa suma de dinero.
-gremio de prestamistas: prestan dinero a otros jugadores a cambio de un porcentaje de interés que termina al final de cada una de las 3 jornadas de juego.
-gremio de recolectores:organizan partidas de búsqueda y recolección de materiales de forma mas eficiente que los demás.
-gremio secreto(ladrones): cosas malas  seguro

-esto son solo algunas ideas que compartimos pero estamos total mente abiertos a nuevas ideas de vosotros

EQUIPO
REGLAS
DESCRIPCION
bottom of page