
Nosotros hacemos una valoración en relación al peso y protección que otorga la armadura en el ta&ta de armaduras, para diferenciar entre :
- Armadura ligera: cuero.
- Armadura intermedia: abundantemente tachonado, latón, escamado, mixto con trozos de metal.
- Armadura pesada: metal.
- Recordad que si te dan en un lugar donde no tenias armadura va directo a la vida.
LIGERO -cota de malla 1.5 =cubre solo el torso sin mangas
MEDIO -cota de malla 2.5 =cubre el torso con mangas cortas (antes de codo)
PESADO -cota de malla 3 =cubre torso,mangas largas(hasta la muñeca)
PESADO -cota de malla 4 =cubre torso llegando a tapar el culo y entrepierna, mangas largas(hasta la muñeca)
LIGERO -gambeson 1 =cubre torso sin mangas
MEDIO -gambeson 1.5 =cubre torso con mangas largas
PESADO -gambeson 2 =cubre torso con mangas largas y capucha o piernas
BONIFICACIONES
1] Las armaduras con un excelente nivel de representación, pueden recibir +1.
2] Se dará un bono de +1 a los pj que tengan toda la armadura completa, para que se considere esto tendrás que tener: brazales, peto, perneras, casco, hombreras y quijoteras.
PENALIZACIONES
1] Seremos flexibles pero las armaduras y armas han de tener cierta coherencia con el evento, se penalizara con puntos de vida a la gente que venga con ropa de calle que no pueda ocultar, zapatillas rosas, chándal de adidas rojo y demás rompe la esencia del juego
2] Si cualquier pieza de la armadura esta hecha con materiales mas ligeros de lo habitual, se le bajara una categoría.
DURANTE LA PARTIDA SE PUEDE COMPRAR o VENDER CUALQUIER PIEZA DE EQUIPO EN EL HERRERO,(EXCEPTO los últimos tres que los vende el jarl: miembro del consejo, sangre noble y negocios.
1] Vais al herrero indicado para forjar el objeto, os explicara los materiales que necesita y el oro de mano de obra.
2] Reunís los materiales y el oro.
3] El herrero "quemara" los recursos tirándolos a una esquina del gremio delimitada para ello.
4] El herrero lo apuntara en su libro de cuentas: objeto-jugador-costes.
5] El pj se equipa su nuevo objeto. (lo coge de su gremio o donde lo tenga guardado)
PODÉIS GASTAR 15 MO (las monedas sobrantes estarán en el sobre de pj)
TITULO DE THANE
1] La misma Mirak te ha elegido para dirigir la política de la ciudad como a ella le gusta haciendo un peregrinaje a Cydoril y pasando unas duras pruebas que Mirak ha creado para detectar a los traidores potenciales. Tendrás que explicar en tu historia de pj como llegaste a ser miembro del consejo. Ademas tendrás SANGRE NOBLE y NEGOCIOS al ser Thane.
2] Todos los THANE son dueños de parcelas, pueden comprar mas y mejorarlas (poner una muralla ,construir una casa, una mina,etc.)
3] La organización entregara dos anillos para ponerte en la mano izquierda que te acreditan: uno como miembro del consejo y otro por tener sangre noble
4] Habrá un mapa de las tierras de los nobles en la plaza del pueblo). Sera ilegal que alguien este recolectando los recursos que crezcan en tu terreno.
SANGRE NOBLE
1] Todos los nobles tienen derechos de herencia de ciertas parcelas y negocios sobre otros Thane y nobles. Pueden comprarlas y mejorarlas (poner una muralla ,construir una casa, una mina,etc.)
2] La organización entregara un anillo para la mano izquierda que te acredita como que tienes sangre noble.
NEGOCIOS
1] Puedes comprar y vender recursos al por mayor a buen precio, objetos especiales en el gremio de mercaderes/taberna.
2]Posees un negocio/tienda/tierras en otra ciudad que reportara beneficios aleatorios al final de cada ciclo en el gremio de mercaderes/taberna. (necesario explicar que tipo de negocio es en la ficha, por ejemplo: NEGOCIOS-TIENDA DE FLECHAS)


