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TENÉIS 14 PUNTOS PARA GASTAR

FUERZA
(4 puntos) 1-Fuerza I: +1 al primer golpe en combate y carga un recurso adicional. (solo con armas a dos manos cuerpo a cuerpo).
(6 puntos) 2-Fuerza II: +1 a todos los golpes en combate y carga otro recurso adicional. Requiere Fuerza I. (mismas restricciones).
(3 puntos) 3-Golpe Brutal: (solo con hacha/maza a dos manos) Rompe escudo o arma una vez por combate. Requiere Fuerza II (ver reglas de combate).
(3 punto) 4-Conmoción: Puede sin quitarle vida con el golpe decir "conmoción" y dormir (10 min) a un pj si esta de espaldas. En combate se puede usar cuando al objetivo solo le queda 1 punto de vida.(Requiere fuerza I)

RESISTENCIA
(2 puntos) 5-Desarrollo físico I: +1 vida.
(3 puntos) 6-Desarrollo físico II: +1 vida.
(4 puntos) 7-Desarrollo físico III: +1 vida.
(2 puntos) 8-Inmune a los venenos: Los venenos comunes ingeridos no le hacen efectos.
(1 punto)  9-Inmune a enfermedades: Las enfermedades comunes no te afectan.
(3 puntos) 10-voluntad I: Inmune a 21-Torturar I. (Requiere Desarrollo físico II) Al caer en el estado de  "inconsciente" permite no quedarte inconsciente y arrastrarse. Si recibe otro impacto quedara inconsciente. 
DESTREZA
(1 punto ) 11-Escapismo: Puedes desatarte de ataduras hechas por alguien con 12-Atar (cuenta 10s y desatate).
(2 puntos) 12-Atar: Puedes atar, o las manos, o los pies, o amordazar a alguien y este no se podrá desatar por ningún medio que no sea    11- Escapismo. (necesario atar usando una tela o una cuerda elástica).
(5 puntos) 13-Ojo de halcón: +1 al daño con arcos y ballestas (requiere ser bosmer).
(3 puntos) 14-Mimetismo: Puede ocultarse detrás de un lugar o objeto y ser invisible,deberá arrodillarse y permanecer quieto, si un pj te ha visto como te arrodillas podrá verte.
(4 puntos) 15-Golpe preciso: Ignora armadura ligera al efectuar un golpe. (con todas las armas,Requiere ser alto elfo).
(2 puntos) 16-Robar I: Al colocar una Pinza en un jugador roba  los objetos de tamaño pequeño que tenga dentro.(monedas, anillos ,gemas).
(3 puntos) 17-Robar II: Robar objetos de tamaño medio (cartas,pociones,pergaminos,vendas)
(3 puntos) 18-Abrir cerraduras: Forzar cerraduras.(cubos de rubic ver en reglas generales).
(4 puntos) 19-Disparo furtivo: Al golpear a un pj que no esta en combate reduce sus puntos de vida a uno, pero su armadura permanece intacta, dirá "furtivo" después de impactar.(solo arcos y ballestas).
CARISMA
(3 puntos) 20-Negociador: Si no ha hecho daño  ni cometido un delito  y no tiene actitud hostil ,nadie puede hacerte daño ni torturarle (pero si pueden atarte y retenerte).
(2 puntos) 21-Torturar I: Puede Torturar a alguien de forma profesional. (explicado en reglas generales)
(2 puntos) 22-Torturar II: Obliga al torturado a seleccionar 3 cartas en vez de 1 al interrogar, requiere Torturar I
(3 puntos) 23-Riqueza I:+6 monedas para añadir a a las 15 en la creación  de fichas.
(3 puntos) 24-Riqueza II: +6 monedas para añadir a a las 21 en la creación  de fichas.
(3 puntos) 25-Riqueza III: +6 monedas para añadir a a las 27 en la creación  de fichas.
(2 puntos) 26-Contactos: Puede consultar información de algún jugador pagando al master.
(2 puntos) 27-Cruel: Inmune a negociador.
(1 punto ) 28-Valor: Inmune a miedo.
(5 puntos) 29-Liderazgo I: Todos los miembros de tu gremio  son inmunes al miedo durante un combate (una vez por ciclo mientras sigas consciente).
(6 puntos) 30-Liderazgo II: +1 punto de daño contra un enemigo que señales. (una vez por ciclo)
(3 puntos) 31-Actuación: Después de una actuación que merezca la pena, todos los presentes que hayan visto/escuchado desde el principio sienten la necesidad de darte alguna moneda como si de magia se tratara(Una vez por ciclo).
CONOCIMIENTOS
(2 puntos) 32-Medicina I: Cura 1 punto de vida usando 1 venda, fabricar 1 venda usando 1 tira de cuero .
(3 puntos) 33-Medicina II: Cura 2 puntos de vida usando 1 venda. Puede realizar operaciones y Curar enfermedades mediante estas.
(4 puntos) 34-Medicina III: Puede realizar operaciones con menos riesgos, Cura 3 puntos de vida usando 1 venda. 
(1 punto) 35-Leer y escribir I: Conoce el idioma imperial (si no sabes leer no puedes leer NADA ni siquiera las misiones de la taberna)
(2 puntos) 36-Leer y escribir II: Conoce también elfico común).
(3 puntos) 37-Leer y escribir III: Conoce ademas daedrico o lengua de dragones,) y puede copiar textos y recetas sin errores.
(2 punto ) 38-Herrería I: Repara, mejora y forja: escudos
(3 puntos) 39-Herrería II: Repara, mejora y forja: escudos y armas.
(4 puntos) 40-Herrería III: Repara, mejora y forja: escudos, armas y armaduras.
(2 puntos) 41-Alquimia I: Fabrica pociones básicas.
(3 puntos) 42-Alquimia II: Fabrica Pociones comunes y adquiere gratis 46-Herborista
(4 puntos) 43-Alquimia III: Fabrica pociones complejas.
(3 puntos) 44-Cazar: Recoge 1 de carne con cada animal cazado. 
Puede cambiar 1 de carne por 3 recursos de cuero en la taberna. 

(3 puntos) 45-Prospección: Recolecta minerales.
(3 puntos) 46-Herborista: Recolecta  plantas.
(3 puntos) 47-Leñador: Recolecta  madera.
(3 puntos) 48-Pescador: Recolecta peces.
(4 puntos) 49-Magia I: 3 hechizos de nivel 1 de una escuela de magia.
(4 puntos) 50-Magia II: 6 hechizos de hasta nivel 2  de dos escuelas de magia.
(4 puntos) 51-Magia III: 9 hechizos de hasta nivel 3  de tres escuelas  de magia.
(3 puntos) 52-Encantar I: usa gemas de alma y encantamientos débiles, destruyes armas encantadas y aprendes una versión débil del mismo.
(3 puntos) 53-Encantar II: usa hasta gemas y encantamientos menores, destruyes armas y armaduras encantadas para  aprender una versión menor del mismo.
(3 puntos) 54-Encantar III: usa hasta gemas y encantamientos normales, destruyes objetos  encantados para  aprender el encantamiento.

IMPORTANTE-Si por alguna razón conseguís una habilidad de nivel II  o III y no tenéis el nivel anterior la habilidad no funcionara.

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