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COMERCIAR CON TU OFICIO
- Solo sera legal el comercio si una de las dos partes tiene permiso de comercio para apuntarlo en su libro de cuentas. Este libro tiene que ser revisado de vez en cuando por los masters  o por la guardia de la ciudad.
-Siempre que: vendas, compres, fabriques, arregles algo o uses algún recurso. Tendrás que apuntarlo en tu libro de cuentas, 1º servicio/producto, 2º  jugador y 3º costes.

 

ESTUDIAR/DESCUBRIR

- Cualquier pj con nº3 de medicina, alquimia, herrería, magia o encantar puede descubrir nuevas formulas de creación de objetos. Para hacer esto deberán decirle al jarl que desean hacer esto y este le enseñara un árbol de descubrimientos y un coste en horas como pnj que requiere cada uno. Se marchara durante una hora o mas y a su regreso el jarl le dará la formula. 
* Si alguien interrumpe el "estudio" entrando en la biblioteca y hablando con el (avisa al máster) se tendrá que empezar desde 0.


 

ALQUIMISTA


- Es necesario usar un laboratorio de Alquimia y apuntar en la libreta, 1º servicio/producto, 2º  jugador y 3º costes cada vez que lo usas. 
-Cada laboratorio de Alquimia tiene que contar con una libreta, unas pegatinas verdes y unas pequeñas  botellas. Cuando te quedas sin pegatinas o botellas ve a la taberna a reponer existencias.
-Para consumir una poción se debe ingerir todo el contenido y una vez ingerido deberán depositar las botellas en una caja de la taberna. 
-Existirán pergaminos antiguos con recetas de pociones especiales.

Toxicidad de pociones: tu cuerpo puede digerir una poción por cada dos puntos de vida máximos que tengas. De lo contrario pasaras a estar enfermo. -1 de vida permanentes

POCIONES NIVEL 1
- Poción de vida 1: flor morada x1 + flor roja x1+ flor amarilla x1= recupera 1 punto de vida 
- Poción de mana 1: pescado x1+ flor morada x1= regenera 1 hechizo gastado


POCIONES NIVEL 2
- Poción de vida 2: flor morada x1 + flor roja x2 + flor amarilla x1= recupera 2 puntos de vida
- Poción de mana 2: pescado x2 +flor morada x2 = regenera 2 hechizos gastados
- Veneno 1:mineral x1 + flor amarilla x1 + pieza de carne x1= ingerido (dolor de estomago) -1 punto de vida permanente.


POCIONES NIVEL 3
- Poción de mana 3: pescado x2 +flor morada x3= regenera 3 hechizos gastados
- Veneno 2: mineral X2 + flor amarilla X1 + pieza de carne x1= ingerido (fiebre alta) -2 puntos de vida permanentes, 
O en combate= Lisiar: tendrá que gritar la palabra "Lisiar" el daño de su arma y si ignora alguna armadura,
(solo en el primer impacto valido) inutiliza la extremidad en la que golpea (solo durante el combate), después del combate el veneno se disuelve y recupera el uso de su extremidad.
- Antídoto: madera x3 + flor roja x1 + pescado x1= cura todas las enfermedades y venenos.



 

ENCANTADOR


COMO ENCANTAR
1] Necesario el uso de mesa de encantamientos excepto para recargar objetos y gemas.
2] Con el objeto en la mesa se dice el encantamiento (acorde a nuestro nº) a la vez que le frotamos una gema de alma cargada (acorde a nuestro nº), la cual dependiendo del tamaño del alma atrapada dejara el objeto con mas usos o menos. (3/5/10/20)
3] Le atamos al objeto una tira de tela azul en la que escribimos la letra y el numero del encantamiento, y escribimos en una targeta de papel donde ponga el numero de las cargas maximas que tiene el objeto (3/5/10/20), la letra con el numero y una descripcion breve de que hace para el dueño del objeto.

REGLAS 

1) Los encantamientos se aprenden: encontrando las formulas, destruyendo equipo encantado para aprender el encantamiento que contienes y leyendo nuestra hoja de tramas donde los masters os pondrán que encantamientos conocéis.

2) Cada vez que uses una habilidad de un objeto encantado pierde una carga. Cuando llega a 0 no se puede seguir usando la habilidad.  Hasta que traspases un alma al objeto tocándolo con una gema de alma cargada, para traspasar tantos usos como cargas de la gema al objeto. La gema se DESTRUYE al final de este proceso.  (dar a un master)

3) Las gemas de alma en estado natural no contienen almas dentro es necesario atrapar UN alma en ellas MATANDO ALGO con un arma  encantada con TRAMPA DE ALMA y teniendo en al otra mano una gema de alma.

4) No puedes quitar un encantamiento de un objeto.

5) Depende del color sirve para atrapar un tipo de almas u otro, y dentro de una gema solo puede existir un alma, si el alma atrapada es de menor categoría que alma que resiste la gema esta baja a la categoría de dicha alma.  
Ejemplo: alma de conejo dentro de una gran gema de alma = 3 cargas


GEMAS: De color morado (almas de humanoides) o azul (almas de animales),Tienen tantas cargas como centímetros de largo 
Gema de alma minúscula:     piezas de carne (animales pequeños)           3 cargas 
Gema de alma pequeña:        piezas de carne (animales grandes)               5 cargas
Gema de alma media:                    Monstruos o Personas                      10 cargas
Gema de alma grande:           Monstruos enormes o Personas                20 cargas

Nivel 1: Iniciado
- Puede destruir objetos encantados de nº1 y aprender como replicar el encantamiento
- Puede encantar armas 
- Solo puede manejar gemas de alma minúsculas.

Nivel 2: Adepto
-Puede destruir objetos encantados de nº1 y 2, y aprender como replicar el encantamiento.
- Puede encantar armas y armaduras completas
- Solo puede manejar hasta gemas de alma pequeñas.

Nivel 3: Maestro
- Puede destruir cualquier objeto encantado y aprender el encantamiento.
- Puede encantar armas, armaduras  completas y colgantes de dioses
- Solo puede manejar hasta gemas de alma medias.

Nivel 4: Leyenda (por trama)
       -Puede destruir cualquier objeto encantado y aprender el encantamiento 
       - Puede aumentar en un tamaño las gemas que usa
      - Puede encantar armas, armaduras  completas y colgantes de dioses
      - puede aplicar 2 encantamientos sobre un objeto, hacer esto requiere una gran gema de alma.
       - Puede utilizar todo tipo de gema de alma

TABLA DE ENCANTAMIENTOS







 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MEDICINA

OPERAR
(con Medicina II o medicina III) El pj inconsciente elegirá al azar una (Medicina III) o dos(Medicina II) cartas de las 6 que disponen los médicos, aceptando los efectos de dichas cartas. Se pondrá de pie y tendrá todos sus puntos de vida. 
Para recuperar partes del cuerpo perdidas requeriremos de un quirofano (gremio) y un pj con medicina III .


CURAR CON VENDAS
Si se cayese el vendaje contara como que la herida vuelve a abrirse perdiendo vida de nuevo. Al comienzo del nuevo ciclo se dan por cicatrizadas todas las heridas y puedes quitarte las vendas, no puedes tener dos vendas en la misma extremidad
 

Nº1
- Medico 1: Usa una venda y curar 1 punto de vida atándola a una extremidad, no puedes tener dos vendas en la misma.
- Botiquín 1: Fabrica 1 venda usando un 1 tira de cuero.


Nº2
- Botiquín 1: Fabrica 2 vendas usando 1 tira de cuero.
- Medico 2: Permite usar una venda y curar 2 puntos de vida atándola 
- Operar 1: El medico sacara 6 cartas (que dará la organización) y el pj inconsciente elegirá 2 de ellas aceptando los efectos de dichas cartas, desde perder un brazo hasta leve jaqueca.


Nº3
- Botiquín 1: Fabrica 3 venda usando 1 tira de cuero.
- Medico 3: Permite usar una venda y curar 3 puntos de vida atándola 
- Operar 2: El medico sacara 6 cartas(que dará la organización) y el pj inconsciente elegirá  1 de ellas aceptando los efectos de dicha carta.
- Purificar: Cura a un pj de cualquier envenenamiento  y enfermedad usando una flor roja, una flor morada y una flor amarilla.
- Quirofano: Permite al medico usar un quirofano.




 

HERRERO


- Es necesario usar una forja y cada vez que se use apuntar en tu libro de cuentas, 1º servicio/producto, 2º  jugador y 3º costes. (Cada forja  tiene que contar con una libreta un yunque y unas pegatinas).

Nº1: Repara, mejora y forja: escudos
Nº2: Repara, mejora y forja: escudos y armas.
Nº3: Repara, mejora y forja: escudos, armas y armaduras.

-FORJAR Crea piezas de equipo como armas y armaduras. 
1]  Vais al herrero indicado para forjar el objeto, os explicara los materiales que necesita y el oro de mano de obra.
2]  Reunís los materiales y el oro.
3] El herrero "quemara" los recursos tirándolos a una esquina del gremio delimitada para ello.
4] El herrero lo apuntara en su libro de cuentas: objeto-jugador-costes. 
5] El pj se equipa su nuevo objeto. (lo coge de su gremio o donde lo tenga guardado)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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-MEJORAR: Repite el proceso de forjar.

- Si lo que mas llevas encima son piezas ligeras tu armadura es ligera, lo mismo pasas con lso otros dos tipos.

- La mejroa es a la armadura en su totalidad y si te quitas alguna pieza  perderas la mejora, junto la armadura que te de esa pieza.
- Para producir estas mejoras el herrero tendrá que fingir que lo golpea 30 VECES en la forja algo de tu armadura. Los puntos de mejora en armadura son los primeros en perderse en combate y no se pueden reparar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 





 

 

 

-REPARAR:  Repite el proceso de forjar.
Permite reparar armas, escudos. y armaduras al completo. 
-Para esto el herrero tendrá que fingir que lo golpea 30 VECES en la forja. (El herrero designa el precio). Solo puedes reparar un objeto a su estado original, perdiendo todas sus mejoras.

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Alquimista
Encantador
Medicina
Herrero
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